Guía

Mejores ajustes para subir FPS en Bodycam (v0.8 Locked & Loaded)

Guía de ajustes gráficos para la v0.8: DLSS 4.5, FSR 4 y XeSS 3, generación de fotogramas, miras con aumento, desenfoque y grano. Qué tocar primero según tu GPU.

Actualizado: 24 de septiembre de 20262 min de lecturaRead in English

Bodycam es uno de los juegos más exigentes de Unreal Engine 5, y la v0.8 cambia bastante las opciones gráficas. Esta guía se basa en las notas oficiales de Locked & Loaded y sus parches. No incluye cifras de FPS inventadas: cada equipo es distinto, así que prueba los cambios uno a uno en la galería de tiro del Lobby.

1. Activa un escalador (lo que más ayuda)

La v0.8 añade soporte para DLSS 4.5, FSR 4 y XeSS 3. Es el ajuste que más FPS da con menos pérdida visual.

  • NVIDIA RTX: DLSS en modo Calidad a 1440p o Equilibrado a 4K como punto de partida.
  • AMD: FSR 4 si tu gráfica es compatible; si no, prueba XeSS.
  • Intel Arc: XeSS 3.

El estudio también mejoró la exposición automática de los escaladores para reducir los artefactos de nitidez, un problema habitual en versiones anteriores.

2. Generación de fotogramas: con cabeza

La v0.8 admite generación de fotogramas de DLSS y FSR, y el parche #1 añadió DLSS Multi Frame Generation.

  • Úsala si ya vas por encima de 60 FPS reales y quieres más fluidez en un monitor de alta frecuencia.
  • Evítala si partes de muy pocos FPS: añade latencia, y en un shooter competitivo como Wingman eso se nota.

3. Cuidado con las miras con aumento

Las nuevas miras picture-in-picture renderizan la escena dos veces. Si notas bajones al apuntar con mira:

  • Asegúrate de tener el juego actualizado: el parche #1 mejoró el rendimiento de la captura de las miras y el escalado de Lumen en esa vista.
  • Si sigues con problemas, prueba miras de punto rojo u holográficas: la mayoría de combates en Trenches, CQB y Wingman son a media o corta distancia.

4. Desenfoque, grano y postprocesado

  • Motion blur: la v0.8 mejoró su comportamiento, pero desactivarlo da más claridad y algo de rendimiento.
  • Grano de película: desde el parche #5 es un interruptor. Apágalo si quieres más nitidez; su coste de rendimiento es bajo.
  • Gamma: usa la nueva calibración, sobre todo en partidas nocturnas.

5. Preset y escala de resolución

La v0.8 mejoró los presets gráficos y la gestión de la escala de resolución. Empieza por el preset que el juego te recomiende, activa un escalador y solo después baja ajustes sueltos.

6. Lo que ya te ayuda sin tocar nada

  • El ciclo día/noche dinámico se ha sustituido por escenarios de luz y clima fijos por ronda. El estudio habla de "mejoras de rendimiento significativas" al no recalcular sombras constantemente.
  • Parte de la lógica del juego pasó de Blueprints a C++, lo que baja el coste de CPU.
  • Desde la v0.7.0 el juego usa UE 5.5 con Virtual Textures, más amigable con la VRAM.

¿Y si nada funciona?

Revisa controladores, cierra programas que graben en segundo plano y comprueba temperaturas. Si tu gráfica se queda corta, estamos preparando guías por modelo de GPU con mediciones de la comunidad.

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